SteamDB

» » » Hammer Editor - Служебные текстуры

Hammer Editor - Служебные текстуры

Valve Hammer Editor - создание карт.
Тут будут описаны специальные текстуры с особыми свойстами, которые можно применять.

Для тех кто занимается картостроением, и для тех кто начал это делать.
Предисловие
Кроме обычных текстур, которыми покрываются браши, из которых создается карта, есть специальные со свойствами. Чтобы их найти, введите в фильтр поиска текстур "tools". Их описание ниже. Используйте эти текстуры в нужных случаях, и ваша карта будет лучше!
Служебные текстуры
Основные служебный текстуры описаны здесь.

Black
Твердая черная текстура, на которой нет теней, любое освещение на ней не видно. Может использоватся как текстура для обычных брашей, для создания геометрии карты.

Путь: tools/toolsblack

Block LOS
Невидимая текстура сквозь которую можно пройти. Она ограничивает видимость NPC и ботов (но в Garry's mod нету ботов, поэтому только для NPC), и таким образом, NPC не будет видеть игрока, который стоит за стеной из этой текстуры.

Путь: tools/toolsblock_los

Block Bullets
Невидимая текстура, сквозь которую можно пройти. Из названия понятно что текстура блокирует пули.

Путь: tools/toolsblockbullets

ВАЖНО: Чтобы эта текстура работала, её необходимо превратить в энтити func_bulletshield.

Block Light
Невидимая текстура, сквозь которую можно пройти. Её особое свойство - блокировать свет. Используется для создания красивых и реалистичных теней, а так-же для простой блокировки света.

Путь: tools/toolsblocklight

Invisbile
Невидимая текстура. Твердая, как и обычный браш, через неё нельзя пройти. Блокирует все, но не отбрасывает тени.

Путь: tools/toolsinvisible

Ladder
Невидимая но твердая текстура. Используется для создания лестниц.

Путь: tools/toolsinvisibleladder

ВАЖНО: Чтобы эта текстура работала корректно, её необходимо превратить в энтити func_ladder.

Trigger
Невидимая текстура, сквозь которую можно пройти. Из этой текстуры делаются многие брашивые энтити, к примеру: trigger_hurt - зона которая наносит урон, trigger_once - зона, при касании которой срабатывают прописанные в ней output'ы, trigger_push - зона, которая "толкает" предметы или игрока в определенную сторону.
Путь: tools/toolstrigger

Clip
Невидимая текстура. Сквозь неё не могут проходить NPC и игроки.

Путь: tools/toolsclip

NPC Clip
Невидимая текстура. Сквозь неё не могут проходить NPC.

Путь: tools/toolsnpcclip

Player Clip
Невидимая текстура. Сквозь неё не могут проходить игроки.

Путь: tools/toolsplayerclip

Skybox
Текстура, которая используется для создания неба и скайбокса. В игре текстура будет заменена текстурой неба, которую так-же можно выбрать в Map - Map Properties... - SkyBox Texture Name. Так-же эта текстура излучает свет, параметры которого указаны в энтити light_environment.

Путь: tools/toolsskybox

ВАЖНО: Если на карте присутствует эта текстура, то на карте так-же должна присутствовать энтити light_environment. И наоборот, если light_environment присутствует, должна быть хотя-бы один фейс браша, покрытый этой текстурой.

2D Skybox
Текстура, которая используется для создания 2D-скайбокса без обычного скайбокса. В целом, мало тех, кто пользуется этой текстурой.

Путь: tools/toolsskybox2d

ВАЖНО: На карте должна присутстовать энтити light_environment.
Служебные текстуры - оптимизация
Эти текстуры предназначены для оптимизация карты.

Nodraw
Невидимая но твёрдая текстура. В отличии от текстуры Invisible, отбрасывает тень. Основное назначение этой текстуры в том, что процессор не тратит ресурсы на её отрисовку. Таким образом, можно оптимизировать карту, покрывая невидные стороны брашей этой текстурой.

Путь: tools/toolsnodraw
Совет: Создавайте браши именно с этой текстуры, а затем покрывайте нужные стороны теми текстурами, которыми вы хотите. Таким образом вы можете быть уверены, что не пропустите лишних, не видных для игрока текстур, которые будут бессмысленно обрабатыватся процессором.

Hint
Невидимая текстура, сквозь которую можно пройти. Компилятор VVIS будет нарезать листья по этой текстуре. Её основное назначение - подсказывать компилятору VVIS как делить карту на листья, чтобы в определенных местах было меньше невидных для игрока мест.

Путь: tools/toolshint
ВАЖНО: Эта текстура должна использоватся с текстурой Skip! Важно, чтобы браш плотно до конца дотягивался до брашей и не оставлял щелей. Стороны браша хинта, которые плотно присмыкаются к брашам должны быть покрашенны текстурой Skip, а сторона которая будет резать листья - текстурой Hint.

Skip
Эта текстура после компиляции удаляется. Основное назначение - использовать вместе с текстурой Hint, но так-же можно использовать для префабов, чтобы точнее вставлять их на карту. Так как компилятор удаляет эту текстуру, в игре она не появится.

Путь: tools/toolsskip

Areaportal
Текстура которая используется для создания ареапорталов - специальных зон, которые могут быть "открытыми" и "закрытыми", чтобы динамично отсекать видимость, и чтобы движок не отрисовывал место за закрытым ареапорталом там, где это не требуется. Обычно ареапортал используется вместе с дверью. Если поместить ареапортал без двери и "закрыть" его, то можно увидеть небо за которым ничего не будет видно, однако сквозь текстуру по-прежднему можно пройти.

Путь: tools/toolsareaportal
ВАЖНО: Браш должен быть превращен в энтити func_areaportal (либо в func_areaportal_window).
Совет: Будьте осторожны с этой текстурой и располагайте ареапорталы правильно. Не точные действия могут привести к ошибкам компиляции, включая даже краш карты и вылет из игры.

Occluder
Текстура, по свойствам схожая с текстурой Areaportal. Предназначение такое-же, однако текстура блокирует видимость только для моделей. Текстуры за ней по-прежднему будут видны. Мало кто использует эту текстуру.

Путь: tools/toolsoccluder
ВАЖНО: Чтобы окклюдер работал, необходимо превратить браш, полностью покрытый этой текстурой в энтити func_occluder.
Служебные текстуры - неиспользуемое
Данные текстуры не имеют функций.

Origin
Скорее всего, данная текстура планировалась для указания оси вращающиехся энтити (сейчас эту функцию исполняет helper - синий шарик), к примеру func_door_rotating. Подобная текстура была в GldSrc движке, в играх Half-life и CS 1.6.

Путь: tools/toolsorigin

Fog
Невидимая текстура. Судя по названию, предназначалась для создания тумана, клубов пыли и дыма и своего рода частиц. У текстуры нету функций, однако её можно использовать заместо текстуры Trigger, чтобы не путать энтити func_smokevolume с другими брашевыми энтити, которые используют текстуру Trigger.

Путь: tools/toolsfog
Конец
На этом все.
Если вы заметили ошибку то сообщите в комментарии. Так-же вы можете спросить в комментариях, или предложить дополнить что-либо. Возможно, я что-то не точно выразил,
либо вообще глупо. Да, оно не идеально, поэтому пишите, как мне лучше сделать. Ваше мнение важно для нас. Определенно нет.

Руководство расчитанно для новичков, и врятли опытный картодел найдет здесь для себя ценную информацию.

Возможно от меня будут другие руководства, но это врятли.
AnJuster™ 29 июля 2018 14:42
Помог спс за гайд!
  • Нравится
  • 0
BAILEY™ 9 июля 2018 19:06
Легкотня!
  • Нравится
  • 0
el33ter 3 апреля 2018 13:52
спс за гайд, буду делать карту обязательно воспользуюсь.
  • Нравится
  • 0
ЯЛПИНАТОР 16 марта 2018 10:20
какого хуя так сожно сложно, блять сложно
  • Нравится
  • 0
Smith tastydrop.ru 14 марта 2018 16:40
это намного лучше чем какие-то ТОП 5 СЕРВЕРОВ ДАРК РП. спасибо автор.
  • Нравится
  • 0
JordanSniprod 12 марта 2018 12:33
nice !
  • Нравится
  • 0
Hells Stranger 12 марта 2018 09:43
точ лигко
  • Нравится
  • 0
MeatwadMeatwad 12 марта 2018 00:34
english version please?
  • Нравится
  • 0
ArcheZ 11 марта 2018 17:05
Лигко, блять
  • Нравится
  • 0
LastZlo 10 марта 2018 03:40
Недавно как раз хотел об этом написать, ловите плюсик.
  • Нравится
  • 0